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ディン コスト:270 耐久力:450 盾:× 変形:× 地上専用機 通称:生ディン DP:モラシム 名称 弾数 威力 備考 射撃 マシンガン 80 20(97) 標準的なマシンガン サブ射撃 散弾銃 2 97 当てやすいショットガン 特殊射撃 ミサイルポッド 4 130 その場で少し飛び上がった後、ミサイルを4連射 通常格闘 格闘 - 166 蹴り上げ→蹴り落としの2段技。1段目に前格派生有り。 前格闘 突進膝蹴り - 90 突進力に定評あり 横格闘 回し蹴り - 120 使い勝手の良い一段技 特殊格闘 クロスハンドダイブ - 120 バク宙してから突進 【更新履歴】 07/09/28 前半更新 07/09/26 格闘ダメージ表追加 07/04/20 覚醒コンボなどに追記 全体的に 元祖、低コスト高機動機体。 3種の豊富な射撃と持続が全機体中最長のBDを持っており、 中距離での射撃戦能力だけなら中コスト機顔負けの強さを誇る。 BDは持続に加えて旋回も良好。速度は平均以下となっている。 格闘は全体的に控えめな性能だが、局地的に活躍できる物は揃っている。 逆にこの機体の欠点としては、『火力の低さ』と『扱い難さ』挙げられる。 射撃、格闘ともにクリーンヒットさせ難い性能の物が多く、まとまったダメージを奪いづらい。 ダメージ300超えのスピ覚コンボを持ってはいるものの、積極的に狙えるものではない。 また、ブーストの発生が遅い、自由落下が緩やか、などの特徴から、操作感が独特。 武装も距離や状況を選ぶものが多く、活躍するには慣れが必要な機体であると言える。 ディンと同じく高性能なBDを持つ上に武装も扱いやすい同コスト機、ダガーJSの影に隠れがちで、 現状ではレアな存在になってしまっているが、その性能は決してダガーJSに劣っている訳では無い。 使いこなせば一目置かれること間違い無し…かも。 ちなみに、コストが10増加した指揮官用ディンはほとんど『完全な上位互換機体』であり、 横格のスキやBDの発生などの一部を除いてほぼ全ての性能で量産型を上回っている。 コストが許すのならば迷うことなく指揮官型を使うべきである。 基本戦術 BDで飛び回りつつマシンガンで牽制していくのが基本。接近戦は苦手なので距離調節はしっかりと。 距離が離れたり放置されたりして時は、誘導の強い特射(ミサイル)が有効。GH推奨。 接近戦では、横格やサブ射(散弾銃)が迎撃手段として優秀だがリスクも高いので程々に。 着地を狙われた時は、出始めに回避性能がある特射or特格でカウンターを狙うのも面白い。 武装解説 《メイン射撃》マシンガン 一般的な(と言ってもMG自体一般的ではないが)マシンガン。ディンの主力武装。 BRなどと違い実弾ではあるものの、連射ができるため1回のステップでは誘導を切られにくいというメリットがある。 また、連射中にロック対象を変更することで擬似マルチロック射撃を行うことも可能。 射角は約180度、真横でもギリギリ振り向き撃ちにならずにすむ。 ジンのMGよりよろけさせにくい(3発でよろけ)ものの、ダメージは十分なので一概に劣っているとは言い難い。 弾数が80発もあるため、余程無駄撃ちを繰り返さない限りは弾切れの心配はないだろう、落ちれば回復するのだし。 が、もし弾が切れてしまったら大変。リロードに10秒かかるため、その間は主力武器なしで立ち回ることになる。 散弾銃やミサイル・格闘戦で誤魔化すというのは無理があるので、ある程度は確定状況を見極めて使用するようにしたい。 場合によっては50%覚醒によっての強引なリロードも視野に入れておいて損は無い。 《サブ射撃》散弾銃 ショットガン。拡散した弾のどれか一つでも当たれば、相手をよろめかすことができる。 その代わり、撃つ際に硬直してしまう他、射程がかなり短いという欠点がある。 クリーンヒットで強制ダウンを奪えるのだが、よろけHITになってしまった場合、 HIT状況によっては不利、最悪反撃が確定してしまうこともあるため使いどころは見極めたい。 ブーストゲージを4割程消費してしまう点にも注意。 拡散することを活かし相手のステップやBDなどに引っ掛けるようにして撃ったり、 闇討ちや格闘へのカウンター、混戦で大雑把に撃つ等、使い道はさまざま。 《特殊射撃》ミサイルポッド 入力後僅かに跳躍→ミサイルを4連射する。威力・誘導性が比較的高く、威力も中々。、 ただし硬直が長い上にブーストゲージを5割ほど消費してしまうので、タイマン時は使いづらい。 相手がこちらを見ていない状況か遠距離で使うのがいいだろう。 1~3発のみだとよろけ、4発HITで強制ダウン。 味方が格闘を貰ってる時に出せば誘導・連射性能からカットがしやすい。 前作のいわゆるアラート隠しは出来なくなったが、今作ではグリーンホーミングが可能なので遠距離での使い道も出てきた。 発射時に飛び上がるという特性を利用して、着地狙いの射撃をかわしてのカウンターもできなくはないが、 ほとんど山勘で出さなくてはならない上に、実弾なので相打ちにも持ち込みづらかったり。 やはりタイマン状態での使用は控えるべきである。 ■格闘 《通常格闘》 上段蹴り→かかと落としの2段技。 誘導性・踏み込み・威力など総じて低コストらしい凡庸な性能。 1段目に前格への派生可能だが、安定して連続ヒットしない上に威力も2段出し切りより低い。 BDC可能な点が唯一の利点であるが、他の欠点が多すぎるため前派生は封印しても問題ない。 1、2段目ともにMGキャンセルが可能、また出し切りの2段目のみサブ射撃でのキャンセルが可能。 メイン射撃の項に書いたMGの擬似マルチロック機能により、格闘→MGC→サーチ とすることで 敵の格闘でのカットを迎撃したりすることも可能。格闘中、敵遼機のアラートを察知した時には思い出してほしい。 派生 累計ダメ 単発ダメ MGCダメ ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 1段目 60 60 116 1 96% 96% よろけ 2段目 166 110 -(170) 1 -% -% ダウン 前派生 147 90 150(150) 3 15% 16.6% ダウン 《前格闘》 突進してヒザ蹴りを見舞う単発技。ヒット時はBDでキャンセル可能という変わった特徴を持つ。 伸びはディンの格闘中最長だが発生がやや遅く、遠くの硬直を見てからでは間に合わないことも。 MGキャンセル可能だが、追加ダメージはスズメの涙。 また、当てるまでの間蹴りを出し続けているので敵の格闘とカチ合っても潰せることがある。 長めのリーチと単発を生かして、カットや闇討ちに使用していくと良い。 BDCと併用すれば素早いヒットエンドランが可能となる。 特攻用として攻め気な時に使っていくのも有り。 無論、耐久値の問題があるので、基本的には攻め気は厳禁なのだが。 派生 累計ダメ 単発ダメ MGCダメ ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 1段目 90 90 98(93) 3 16.6% 16.6% ダウン 《横格闘》 回し蹴りでの1段技で、MGC可能。主力格闘。 出が速く、回り込み性能も中々。単発技かつMGCなのでカットもされづらい。 威力はダメージ源になり得る程ではないが、低コスト機の単発技としては十分。 迎撃手段としてかなり優秀で、ディンの接近戦を支える重要な格闘だ。 反面、誘導や踏み込みが浅いため、攻めの手段には不向き。 他の格闘との使い分けが重要となってくる。 指揮官型の横格と比較すると、伸びと威力は若干劣っているものの、 段数(指揮官型は1回入力で2発)やMGCの関係で、隙や動作時間は量産型の方が優秀。 総合性能では量産型に分があると言える。 派生 累計ダメ 単発ダメ MGCダメ ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 1段目 120 120 137 1 36% 36% ダウン 《特殊格闘》 上昇してバレルロールの後に頭から突撃。 判定はそこそこ強い。 相手の攻撃に合わせて使うと射撃でも格闘でも、タイミング次第で回避しつつ攻撃ができる。 単発でダメージが高いので覚醒コンボの〆に使ってもいい。 派生 累計ダメ 単発ダメ MGCダメ ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 1段目 120 120 不可 1 96% 96% ダウン コンボ 威力 備考 非覚醒時 N→MG 116 攻め継続。ダメージは5ヒット時 NN→MG 170 基本コンボ。空中でも比較的MGが入りやすい。 N前→MG 150 前派生するならBDCしたほうが良いのだろうが、ともあれMGC可能。 NN→サブ 175 基本コンボその2。MGCより5ダメージ高いだけ。 スピード N N N N→N 304 N格1段止めでしかスピード覚醒コンボは成立しないと思われる。 N N N N 特N N N N 横 306 スピード覚醒時デスコン。 N N N N→前 301 ↑には劣る。 N N N N MG×1 243 攻め継続。 ラッシュ MG×9 168 きりもみダウン。 MG×8 151 攻め継続。 パワー MG×5 170(35) 括弧内は1ヒット時 サブ射 169 特射 228 NN 290 横or特 210 立ち回り 豊富なBD量を活かしての中距離戦を展開するのがディン側の狙い。 MGの間合い内で迂闊にBDする敵機を見つけたらBDでまとわりつき、ブースト切れしたところをMGで削る、その繰り返しでいい。 ただ、敵がそれに乗ってくるか、それを打破しようとしてくるかでディンの取るべき行動もかわってくる。 敵が密集陣形をとるようならBDで敵陣のまわりをクルクル飛び回っていれば問題ないのだが、 タイマン×2の形や、味方のダウンからディンが片追いされる格好になってしまうと、 格闘戦での不備や装甲の脆さを露呈してしまうため、ダメージ負けしやすい。 とはいえディンも万能機の端くれ、格闘戦もダブルロックからの巻き返しも腕次第ではナントカなる。 不利な陣形・耐久力差になったからと言って、焦って無理な攻撃・離脱をしても逆転の目を潰してしまうだけなので、 冷静に立ち回ってペースを取り戻すことを第一に考えよう。 何せ、中距離戦ならコストの倍ぐらいの活躍ができるはずなのだから。 《覚醒の使いどころ》 基本的に450と組むであろうディンは、合計150%近くたまるので、使いどころもいろいろ。 ただ終盤戦の肝心なときにに40%前後で覚醒できないというのは心もとないので、 3回発動を目指すのなら、50%たまったらさっさと発動するべし。無謀な発動は禁忌であるが。 大体一落ち寸前にたまるので、ある程度無茶をして、反撃に使ってしまうのもいい。 二落ち寸前にも再び50%がたまるが、これを保持して来る終盤戦にとっておくのもいい。 終盤戦相手の覚醒に対してかぶせるのはやはり基本。 耐久が低く片追いの的になるため、覚醒を残しておくのはセオリーと言っていい。 スピード 安定。攻めにも逃げにも使えるので、防御に不安のあるディン向きの覚醒。 ラッシュ 攻撃向き。MG連射が非常に強力なので450と組む時はこちらを使っても良いかも。 当然50%覚醒推奨だが、逃げには向いていないので、追い詰められないように注意。 パワー 論外な選択。耐久値が低く高威力の攻撃もない為向いていない。ネタかCPU戦用。 僚機考察 指揮官型ではなく量産型と組むということは、即ち450帯と組むということである。 450以外と組むのであれば、指揮官型の方が良いに決まっているのだから。 まず、ディンが2落ちするまでに1落ち+僅かな損傷、という条件に耐えうる機体。 この条件で行くとディンに並ぶ機動力を持つARFや可変機体、ブレイズザク、ドムなどが筆頭となるだろう。 ディンのダメージ源であるMGのことを考えると、同じ実弾兵器であるBZや味噌は忌避すべきなので ARF、セイバー、ガイアなどの標準的なBR持ちが最適か。 とにかくディンと同じく中距離戦が得意、最低でもお茶を濁せる程度の性能を持っていないと厳しい。 そのため格闘機体や砲撃機体との相性はかなり悪いものの、仮にも万能機であるディンならば タイマン×2の格好ならこなせなくは無いので、機動力さえあれば凡その機体とは組むことができるはずだ。 苦手機体とその対策 飛ばなくても戦える敵、例えば砲撃機体のような機体には中距離戦でもさほど優勢を誇ることができない。 また、ディンの離脱速度よりも速い接近手段を持つ相手にはダメージ差をひっくり返されやすく危うい展開になりやすい。 さらには実弾系の武装しか持たないため、フリーダムやストライクノワールなんかも苦手。 だが、低コストMSとしては万能と言える性能を持っているため、苦手とする機体にも立ち回り次第でどうにかなるだろう。 少なくとも天敵といえるほどの敵はいない用に思う。 むしろ最たる問題は、得意とする機体がBZ持ち機体ぐらいしかいないことなのだが……。 まあ、これは万能機の宿命というものだろう。 VSディン対策 低コストであるがゆえに、性能は低い部類に入る。撃破するのにそんなに苦労はしないはずだ。 射撃の硬直、着地硬直を狙うという基本に加えて、徹底的にロックしてのガン攻め、何より片追いが効果的だ。 ディンはMGも散弾も狙いどころが分かりやすいので慣れれば戦いやすい。 それを悟られ、引き気味に戦ってくるようなら放置して相方を片追いしても良いだろう。 マシンガンとはいえ削られ続けるとダメージがバカにならないので、 基本的には格闘戦に持ち込むのが有効。これに尽きる。 コメント 270のなかでは強機体の部類に属しているディン。 同じく高機動・射撃戦特化のバビとは似た部分も多く、格闘やCSの有無などの違いがあるが 使い勝手のよさではコチラが上。バビ使いが言うんだから間違いない。 高コスト顔負けのブーストとMGの長所を活かして敵を圧倒すれば、小フリーダムになれる日も来る!? 外部リンク 非公式掲示板 ▽ ディンスレ
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ディン コスト:270 耐久力:450 盾:× 変形:× 地上 通称:生ディン 名称 弾数 威力 備考 射撃 マシンガン 80 104 リロードは10秒 サブ射撃 散弾銃 2 ?? 発射前後に少し隙のある拡散系 特殊射撃 ミサイルポッド 4 ?? その場で少し飛び上がった後、ミサイルを4連射 通常格闘 格闘 - ?? 蹴り上げ→蹴りの2段技 前格闘 飛び膝蹴り - ?? 空振りの隙が大きい 横格闘 1回転蹴り - ?? 回し蹴り一段技 特殊格闘 バク宙クロスチョップ - ?? バク宙してから突進 【更新履歴】 全体的に 長いブースト量は健在で、ダム同様に相対的に価値が上がっている。 といっても、高コスト機から逃げ切れる程ブーストダッシュの速度が速いわけではないことには注意したい。 この機体の困った所は、とにかくダメージ源に乏しいこと。とにかく、マシンガンで少しでも敵の耐久力を削り取ろう。 この機体を選んだのなら、敵機を撃破するのに時間はかかるだろうが、焦らずにじっくりと耐久力を削っていって欲しい。 また、前作同様機体のレスポンスがあまり良くないため水中などでは思ったように動けないこともしばしばある。 装甲も薄いので、相手の攻撃をくらわず、いかに数を当てていくかが勝負となる。 なお、射撃が全て実弾であるため、今作で増えたビーム防御系の特殊攻撃に強いのは実は重要。これでアカツキやドムを相手にした際の相性が変わってくる。 格闘攻撃は全て文字通り格闘。無理して狙いに行かない方が賢明。 覚醒はダメージ面で苦しいのでラッシュやパワーにしたいところだが、 590と組む場合のことを考えるとスピードがいいか。 攻め重視ならラッシュも検討して良いが、パワーは避けた方がいいだろう。 武装解説 《メイン射撃》マシンガン 元々性能は悪くなかったが、使い勝手がさらに向上している。ディンの主力。 ラッシュ覚醒発動時は連射速度が向上し、一度に撃てる弾数も倍増するためかなり攻撃的な武装に。 《サブ射撃》散弾銃 ショットガン。撃つ際に硬直してしまう他、射程が微妙に短いという欠点がある。 その代わり、拡散した弾のどれか一つでも当たれば、相手をよろめかすことができる。 近距離ならマシンガンでのよろけからつなぐことも可能。ただしダメージは低い。 有効な使い方は、拡散することを活かして相手のステップの終わり際に引っ掛けるに撃つのと、 闇討ちや格闘へのカウンターに全弾ぶつける方法。 《特殊射撃》ミサイルポッド 一度にミサイルを4発撃ち出す。出す際に強制的に飛び上がり、ミサイルなので誘導性も 割とあるのだが、撃ってる間は隙だらけなので適当には撃てない。ただしダメージは大きい。 威力面で苦しいディンとしてはつい使いたくなるが、かわされるとまず反確なので、 相手がこちらを見ていない状況かカウンターで使う。ステキャン弱体化の影響で ステップしづらい機体・状況が増えたため、密かに有効性向上。 1発のみだとよろけ、4発HITで強制ダウン。 ■格闘 《通常格闘》 2段目後サブでキャンセル可能。また、2段目を前格に繋ぐ事が可能。 《前格闘》 高速で突進し、ヒザ蹴りを見舞う。当たりの強さはあるものの、空振った時の隙は大きい。 あと、意外と知られていない様だが、HIT確定後はBDC可能。派生時も同様。 前作のジンMGや、ジン・ワスプの特格と同じ仕様になっている。 《横格闘》 単発だが出は早い。誘導は中の下程度。(ストライクの横格を中とすると) 《特殊格闘》 空中でターンしてから突っ込んでいく。前作のエールのBD格のような技。 非覚醒コンボ N→上昇MG攻め継続。そのまま上昇していって相手の着地に合わせて特殊射撃を撃つと案外当たる。 NN→MG N前→MG NN→サブMG追い討ちよりも若干威力が高い 覚醒コンボ 特になし。強いて挙げればMG乱射。 僚機考察 ディンはその性質上、あまり前に出る事が出来ず その火力不足を補う為にも前線で暴れられる機体が理想。 MGとクロスが合わせやすい装備を持っているならなお良い。 この条件で行くとフォースインパルスかストライクルージュ、もしくはガイアという事になるだろうか。 ブレイズザクやセイバー等の高機動援護機体とのコンビによる射撃戦も 火力の面で不安があるがそれなりに有効。 逆に、特化型の機体とは相性が良くない。 ブラストインパルス等の同じく前に出れない砲戦機体はもちろん、 カットや単機でのダウン取り能力に乏しいディンでは タイマンの状況を作りたい格闘機体の相方としては不向きである。 コスト200とのコンビは、あまり現実的ではない。 あまりにも片追いに弱く火力・耐久力も低すぎる。 あえて組むなら同じくMG装備でタイマンも割といけるジンオーカーか。 VSディン対策 全機体中でも、性能は低い部類に入る。撃破するのにそんなに苦労はしないはずだ。 射撃の硬直、着地硬直を狙うという基本に加えて、徹底的にロックしてのガン見、そして片追いも効果的だ。 ディンはMGや散弾もモーションが分かりやすいので見てから回避出来る。 引き気味に戦ってくるようなら放置して相方を片追いしても良い。 サブ射撃の散弾銃、特殊射撃のミサイルは発射前後の隙が非常に大きいので、射撃や接近の絶好のチャンスだ。 ディンの相方を追いつつもレーダーでディンの動きを確認していこう。 また、水中ではただでさえ遅いBDがますます遅くなるので 乱入で水中のステージに引きずり込むのもかなり有効。 ただ、マシンガンとはいえ削られ続けるとダメージがバカにならないので、ゴリ押しで倒そうとはしない方が良い。 苦手機体とその対策 この機体は正直、苦手でない機体の方が少ない。 というのは、この機体の射撃武器は全て実弾であり、BRに打ち消されたり、打ち消されるだけでなくBRが直撃することもあるのだ。 少なくともBR持ちの機体にはミサイル封印は基本にしよう。横ステップやブーストからのMGならBRの弾道を避けて当てていけるので、撃ち方に気をつけること。 デスティニー、フリーダム、ハイネ専用グフなど、ブースト速度が速い上に突っ込んでくるタイプの格闘を持つ相手はさらに厳しい。 背後からブーストで追われてザックリ斬られる。滞空時間は長くともブーストダッシュ速度の遅いディンでは避けるのは難しい。 この場合、突っ込んでくる敵機を終始警戒しつつ、斬りかかってくるところに散弾ぶっ放しかステップからのMG→散弾を叩き込んでダウンを奪って逃げよう。 もっとも、そういった機体とタイマンになる状況を避ける方が先決なのだが…。 1VS1考察 苦手機体も多く、火力も乏しいが意外とタイマン(完全タイマン)では強いのがディン。(それでも高コスト相手は辛い) 遠距離では相手機体や行動を見て、ミサポかマシンガンで牽制かつ削っていこう。 中距離になるとマシンガン一択になるが、ばら撒いて相手の行動を上手く制限しつつ、自分の得意な距離に持って行く。 近距離は豊富なブースト量から、移動時に関しては隙が出来ることが少ない(腕次第だが)逆に相手の隙を見てサブ射や格闘を入れると良いが、ディンの攻撃は全体的に隙が多いためタイミングを誤ると返り討ちにあうので注意が必要。 中コスト以上が相手だと、相手よりも落ちる回数が多いので、そのあたりも計算して戦っていくと、展開の主導権を握れるだろう。 また、覚醒回数が多くなるのも魅力。どれを選ぶかは比較的選択肢の幅が広いと思われ、パワーやラッシュで火力を補うか、スピードで機動戦に持っていくか。どれにしろ、通算で150%は溜まるだろうから、上手くタイミングを考えて使うこと。(例えば、一回目は早めに覚醒して攻めに使い、二回目は緊急回避など…) とにかく、もてる武装の限りとそのブースト量を駆使すれば、タイマンでの勝率は一気に上がるだろう。前作よりも有用性の高くなったミサポの、使いどころがキーになることは間違いない。
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ディン コスト:270 耐久力:450 盾:× 変形:× 地上 通称:生ディン 名称 弾数 威力 備考 射撃 マシンガン 80 104 リロードは10秒 サブ射撃 散弾銃 2 ?? 発射前後に少し隙のある拡散系 特殊射撃 ミサイルポッド 4 ?? その場で少し飛び上がった後、ミサイルを4連射 通常格闘 格闘 - ?? 蹴り上げ→蹴りの2段技 前格闘 飛び膝蹴り - ?? 空振りの隙が大きい 横格闘 1回転蹴り - ?? 回し蹴り一段技 特殊格闘 バク転クロスチョップ - ?? 空中でバク転してから突進 【更新履歴】 全体的に 長いブースト量は健在で、フリーダム同様に相対的に価値が上がっている。 といっても、高コスト機から逃げ切れる程ブーストダッシュの速度が速いわけではないことには注意したい。 この機体の困った所は、とにかくダメージ源に乏しいこと。とにかく、マシンガンで少しでも敵の耐久力を削り取ろう。 この機体を選んだのなら、敵機を撃破するのに時間はかかるだろうが、焦らずにじっくりと耐久力を削っていって欲しい。 また、前作同様機体のレスポンスがあまり良くないため水中などでは思ったように動けないこともしばしばある。 装甲も薄いので、相手の攻撃をくらわず、いかに数を当てていくかが勝負となる。 なお、射撃が全て実弾であるため、今作で増えたビーム防御系の特殊攻撃に強いのは実は重要。これでアカツキやドムを相手にした際の相性が変わってくる。 格闘攻撃は全て文字通り格闘。無理して狙いに行かない方が賢明。 覚醒はダメージ面で苦しいのでラッシュやパワーにしたいところだが、 590と組む場合のことを考えるとスピードがいいか。 攻め重視ならラッシュも検討して良いが、パワーは避けた方がいいだろう。 武装解説 《メイン射撃》マシンガン 元々性能は悪くなかったが、使い勝手がさらに向上している。ディンの主力。 ラッシュ覚醒発動時は連射速度が向上し、一度に撃てる弾数も倍増するためかなり攻撃的な武装に。 《サブ射撃》散弾銃 ショットガン。撃つ際に硬直してしまう他、射程が微妙に短いという欠点がある。 その代わり、拡散した弾のどれか一つでも当たれば、相手をよろめかすことができる。 近距離ならマシンガンでのよろけからつなぐことも可能。ただしダメージは低い。 有効な使い方は、拡散することを活かして相手のステップの終わり際に引っ掛けるに撃つのと、 闇討ちや格闘へのカウンターに全弾ぶつける方法。 《特殊射撃》ミサイルポッド 一度にミサイルを4発撃ち出す。出す際に強制的に飛び上がり、ミサイルなので誘導性も 割とあるのだが、撃ってる間は隙だらけなので適当には撃てない。ただしダメージは大きい。 威力面で苦しいディンとしてはつい使いたくなるが、かわされるとまず反確なので、 相手がこちらを見ていない状況かカウンターで使う。ステキャン弱体化の影響で ステップしづらい機体・状況が増えたため、密かに有効性向上。 1発のみだとよろけ、4発HITで強制ダウン。 ■格闘 《通常格闘》 2段目後サブでキャンセル可能。また、2段目を前格に繋ぐ事が可能。 《前格闘》 高速で突進し、ヒザ蹴りを見舞う。当たりの強さはあるものの、空振った時の隙は大きい。 あと、意外と知られていない様だが、HIT確定後はBDC可能。派生時も同様。 前作のジンMGや、ジン・ワスプの特格と同じ仕様になっている。 《横格闘》 単発だが出は早い。誘導は中の下程度。(ストライクの横格を中とすると) 《特殊格闘》 空中でターンしてから突っ込んでいく。前作のエールのBD格のような技。 非覚醒コンボ N→上昇MG攻め継続。そのまま上昇していって相手の着地に合わせて特殊射撃を撃つと案外当たる。 NN→MG N前→MG NN→サブMG追い討ちよりも若干威力が高い 覚醒コンボ パワー N→覚C→N→前→MG ラッシュ N→横→サブ スピード ≫はステップorジャンプキャンセル N≫N≫N≫N→前 指揮官ディンがいなくたってこれでどうにか… 僚機考察 ディンはその性質上、あまり前に出る事が出来ず その火力不足を補う為にも前線で暴れられる機体が理想。 MGとクロスが合わせやすい装備を持っているならなお良い。 この条件で行くとフォースインパルスかストライクルージュ、もしくはガイアという事になるだろうか。 ブレイズザクやセイバー等の高機動援護機体とのコンビによる射撃戦も 火力の面で不安があるがそれなりに有効。 逆に、特化型の機体とは相性が良くない。 ブラストインパルス等の同じく前に出れない砲戦機体はもちろん、 カットや単機でのダウン取り能力に乏しいディンでは タイマンの状況を作りたい格闘機体の相方としては不向きである。 コスト200とのコンビは、あまり現実的ではない。 あまりにも片追いに弱く火力・耐久力も低すぎる。 あえて組むなら同じくMG装備でタイマンも割といけるジンオーカーか。 VSディン対策 全機体中でも、性能は低い部類に入る。撃破するのにそんなに苦労はしないはずだ。 射撃の硬直、着地硬直を狙うという基本に加えて、徹底的にロックしてのガン見、そして片追いも効果的だ。 ディンはMGや散弾もモーションが分かりやすいので見てから回避出来る。 引き気味に戦ってくるようなら放置して相方を片追いしても良い。 サブ射撃の散弾銃、特殊射撃のミサイルは発射前後の隙が非常に大きいので、射撃や接近の絶好のチャンスだ。 ディンの相方を追いつつもレーダーでディンの動きを確認していこう。 また、水中ではただでさえ遅いBDがますます遅くなるので 乱入で水中のステージに引きずり込むのもかなり有効。 ただ、マシンガンとはいえ削られ続けるとダメージがバカにならないので、ゴリ押しで倒そうとはしない方が良い。 苦手機体とその対策 この機体は正直、苦手でない機体の方が少ない。 というのは、この機体の射撃武器は全て実弾であり、BRに打ち消されたり、打ち消されるだけでなくBRが直撃することもあるのだ。 少なくともBR持ちの機体にはミサイル封印は基本にしよう。横ステップやブーストからのMGならBRの弾道を避けて当てていけるので、撃ち方に気をつけること。 デスティニー、フリーダム、ハイネ専用グフなど、ブースト速度が速い上に突っ込んでくるタイプの格闘を持つ相手はさらに厳しい。 背後からブーストで追われてザックリ斬られる。滞空時間は長くともブーストダッシュ速度の遅いディンでは避けるのは難しい。 この場合、突っ込んでくる敵機を終始警戒しつつ、斬りかかってくるところに散弾ぶっ放しかステップからのMG→散弾を叩き込んでダウンを奪って逃げよう。 もっとも、そういった機体とタイマンになる状況を避ける方が先決なのだが…。 1VS1考察 苦手機体も多く、火力も乏しいが意外とタイマン(完全タイマン)では強いのがディン。(それでも高コスト相手は辛い) 遠距離では相手機体や行動を見て、ミサポかマシンガンで牽制かつ削っていこう。 中距離になるとマシンガン一択になるが、ばら撒いて相手の行動を上手く制限しつつ、自分の得意な距離に持って行く。 近距離は豊富なブースト量から、移動時に関しては隙が出来ることが少ない(腕次第だが)逆に相手の隙を見てサブ射や格闘を入れると良いが、ディンの攻撃は全体的に隙が多いためタイミングを誤ると返り討ちにあうので注意が必要。 中コスト以上が相手だと、相手よりも落ちる回数が多いので、そのあたりも計算して戦っていくと、展開の主導権を握れるだろう。 また、覚醒回数が多くなるのも魅力。どれを選ぶかは比較的選択肢の幅が広いと思われ、パワーやラッシュで火力を補うか、スピードで機動戦に持っていくか。どれにしろ、通算で150%は溜まるだろうから、上手くタイミングを考えて使うこと。(例えば、一回目は早めに覚醒して攻めに使い、二回目は緊急回避など…) とにかく、もてる武装の限りとそのブースト量を駆使すれば、タイマンでの勝率は一気に上がるだろう。前作よりも有用性の高くなったミサポの、使いどころがキーになることは間違いない。 外部リンク コメント
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ディン コスト:270 耐久力:450 盾:× 変形:× 地上 通称:生ディン 名称 弾数 威力 備考 射撃 マシンガン 80 104 リロードは10秒 サブ射撃 散弾銃 2 ?? 発射前後に少し隙のある拡散系 特殊射撃 ミサイルポッド 4 ?? その場で少し飛び上がった後、ミサイルを4連射 通常格闘 格闘 - ?? 蹴り上げ→蹴りの2段技 前格闘 飛び膝蹴り - ?? 空振りの隙が大きい 横格闘 1回転蹴り - ?? 回し蹴り一段技 特殊格闘 バク転クロスチョップ - ?? 空中でバク転してから突進 【更新履歴】 全体的に 長いブースト量は健在で、フリーダム同様に相対的に価値が上がっている。 といっても、高コスト機から逃げ切れる程ブーストダッシュの速度が速いわけではないことには注意したい。 この機体の困った所は、とにかくダメージ源に乏しいこと。とにかく、マシンガンで少しでも敵の耐久力を削り取ろう。 この機体を選んだのなら、敵機を撃破するのに時間はかかるだろうが、焦らずにじっくりと耐久力を削っていって欲しい。 また、前作同様機体のレスポンスがあまり良くないため水中などでは思ったように動けないこともしばしばある。 装甲も薄いので、相手の攻撃をくらわず、いかに数を当てていくかが勝負となる。 なお、射撃が全て実弾であるため、今作で増えたビーム防御系の特殊攻撃に強いのは実は重要。これでアカツキやドムを相手にした際の相性が変わってくる。 格闘攻撃は全て文字通り格闘。無理して狙いに行かない方が賢明。 覚醒はダメージ面で苦しいのでラッシュやパワーにしたいところだが、 590と組む場合のことを考えるとスピードがいいか。 攻め重視ならラッシュも検討して良いが、パワーは避けた方がいいだろう。 武装解説 《メイン射撃》マシンガン 元々性能は悪くなかったが、使い勝手がさらに向上している。ディンの主力。 ラッシュ覚醒発動時は連射速度が向上し、一度に撃てる弾数も倍増するためかなり攻撃的な武装に。 《サブ射撃》散弾銃 ショットガン。撃つ際に硬直してしまう他、射程が微妙に短いという欠点がある。 その代わり、拡散した弾のどれか一つでも当たれば、相手をよろめかすことができる。 近距離ならマシンガンでのよろけからつなぐことも可能。ただしダメージは低い。 有効な使い方は、拡散することを活かして相手のステップの終わり際に引っ掛けるに撃つのと、 闇討ちや格闘へのカウンターに全弾ぶつける方法。 《特殊射撃》ミサイルポッド 一度にミサイルを4発撃ち出す。出す際に強制的に飛び上がり、ミサイルなので誘導性も 割とあるのだが、撃ってる間は隙だらけなので適当には撃てない。ただしダメージは大きい。 威力面で苦しいディンとしてはつい使いたくなるが、かわされるとまず反確なので、 相手がこちらを見ていない状況かカウンターで使う。ステキャン弱体化の影響で ステップしづらい機体・状況が増えたため、密かに有効性向上。 1発のみだとよろけ、4発HITで強制ダウン。 ■格闘 《通常格闘》 2段目後サブでキャンセル可能。また、2段目を前格に繋ぐ事が可能。 《前格闘》 高速で突進し、ヒザ蹴りを見舞う。当たりの強さはあるものの、空振った時の隙は大きい。 あと、意外と知られていない様だが、HIT確定後はBDC可能。派生時も同様。 前作のジンMGや、ジン・ワスプの特格と同じ仕様になっている。 《横格闘》 単発だが出は早い。誘導は中の下程度。(ストライクの横格を中とすると) 《特殊格闘》 空中でターンしてから突っ込んでいく。前作のエールのBD格のような技。 非覚醒コンボ N→上昇MG攻め継続。そのまま上昇していって相手の着地に合わせて特殊射撃を撃つと案外当たる。 NN→MG N前→MG NN→サブMG追い討ちよりも若干威力が高い 覚醒コンボ パワー N→覚C→N→前→MG ラッシュ N→横→サブ スピード ≫はステップorジャンプキャンセル N≫N≫N≫N→前 指揮官ディンがいなくたってこれでどうにか… 僚機考察 ディンはその性質上、あまり前に出る事が出来ず その火力不足を補う為にも前線で暴れられる機体が理想。 MGとクロスが合わせやすい装備を持っているならなお良い。 この条件で行くとフォースインパルスかストライクルージュ、もしくはガイアという事になるだろうか。 ブレイズザクやセイバー等の高機動援護機体とのコンビによる射撃戦も 火力の面で不安があるがそれなりに有効。 逆に、特化型の機体とは相性が良くない。 ブラストインパルス等の同じく前に出れない砲戦機体はもちろん、 カットや単機でのダウン取り能力に乏しいディンでは タイマンの状況を作りたい格闘機体の相方としては不向きである。 コスト200とのコンビは、あまり現実的ではない。 あまりにも片追いに弱く火力・耐久力も低すぎる。 あえて組むなら同じくMG装備でタイマンも割といけるジンオーカーか。 VSディン対策 全機体中でも、性能は低い部類に入る。撃破するのにそんなに苦労はしないはずだ。 射撃の硬直、着地硬直を狙うという基本に加えて、徹底的にロックしてのガン見、そして片追いも効果的だ。 ディンはMGや散弾もモーションが分かりやすいので見てから回避出来る。 引き気味に戦ってくるようなら放置して相方を片追いしても良い。 サブ射撃の散弾銃、特殊射撃のミサイルは発射前後の隙が非常に大きいので、射撃や接近の絶好のチャンスだ。 ディンの相方を追いつつもレーダーでディンの動きを確認していこう。 また、水中ではただでさえ遅いBDがますます遅くなるので 乱入で水中のステージに引きずり込むのもかなり有効。 ただ、マシンガンとはいえ削られ続けるとダメージがバカにならないので、ゴリ押しで倒そうとはしない方が良い。 苦手機体とその対策 この機体は正直、苦手でない機体の方が少ない。 というのは、この機体の射撃武器は全て実弾であり、BRに打ち消されたり、打ち消されるだけでなくBRが直撃することもあるのだ。 少なくともBR持ちの機体にはミサイル封印は基本にしよう。横ステップやブーストからのMGならBRの弾道を避けて当てていけるので、撃ち方に気をつけること。 デスティニー、フリーダム、ハイネ専用グフなど、ブースト速度が速い上に突っ込んでくるタイプの格闘を持つ相手はさらに厳しい。 背後からブーストで追われてザックリ斬られる。滞空時間は長くともブーストダッシュ速度の遅いディンでは避けるのは難しい。 この場合、突っ込んでくる敵機を終始警戒しつつ、斬りかかってくるところに散弾ぶっ放しかステップからのMG→散弾を叩き込んでダウンを奪って逃げよう。 もっとも、そういった機体とタイマンになる状況を避ける方が先決なのだが…。 1VS1考察 苦手機体も多く、火力も乏しいが意外とタイマン(完全タイマン)では強いのがディン。(それでも高コスト相手は辛い) 遠距離では相手機体や行動を見て、ミサポかマシンガンで牽制かつ削っていこう。 中距離になるとマシンガン一択になるが、ばら撒いて相手の行動を上手く制限しつつ、自分の得意な距離に持って行く。 近距離は豊富なブースト量から、移動時に関しては隙が出来ることが少ない(腕次第だが)逆に相手の隙を見てサブ射や格闘を入れると良いが、ディンの攻撃は全体的に隙が多いためタイミングを誤ると返り討ちにあうので注意が必要。 中コスト以上が相手だと、相手よりも落ちる回数が多いので、そのあたりも計算して戦っていくと、展開の主導権を握れるだろう。 また、覚醒回数が多くなるのも魅力。どれを選ぶかは比較的選択肢の幅が広いと思われ、パワーやラッシュで火力を補うか、スピードで機動戦に持っていくか。どれにしろ、通算で150%は溜まるだろうから、上手くタイミングを考えて使うこと。(例えば、一回目は早めに覚醒して攻めに使い、二回目は緊急回避など…) とにかく、もてる武装の限りとそのブースト量を駆使すれば、タイマンでの勝率は一気に上がるだろう。前作よりも有用性の高くなったミサポの、使いどころがキーになることは間違いない。 外部リンク コメント
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ディン 正式名称:AMF-101 DINN 通称:ディン パイロット:モラシム コスト:270 耐久力:450 盾:× 変形:× 地上専用機 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 マシンガン 80 20(97) 標準的なマシンガン サブ射撃 散弾銃 2 97 当てやすいショットガン 特殊射撃 ミサイルポッド 4 50(130) その場で少し飛び上がった後、ミサイルを4連射 格闘 入力 威力 MGC 備考 通常格闘 N→NN→前 166147 170150 蹴り→踵落とし2段目に前派生 前格闘 前 90 98 誘導性の良いキック 横格闘 横 120 141 回し蹴り 特殊格闘 特 120 - 誘導性の良いタックル 【更新履歴】 07/03/26 全体を追記+修正 06/12/16 AC版Wikiから転載 機体紹介追加 06/10/1 新規作成 解説 攻略 ザフトが地球上における航空兵力の要として開発した空中戦用量産型MS。 同コストであるジン(マシンガン装備)を、機動性と射撃面を中心に向上させた機体。 豊富な射撃兵器と持続の非常に長いBDを持っており、中距離戦能力だけなら低コスト帯随一。 特に前作から更に増えたというBDの持続時間は高コストMSと同等かそれ以上という優れもの。 ステップ弱体化の本作においてはフリーダム同様、相対的に強化されたと言っていい。 と言っても、上に挙げた長所はあくまでBDの持続面の話であり、BDの「速度」の方は低コスト相応のものである。 逆にこの機体の短所というと、やはり装甲の脆さに尽きるだろう。 450という耐久値は、敵の格闘を2セットも喰らうと瀕死、若しくは即死ということを意味する。 メイン武装がマシンガンであるため比較的格闘を迎撃しやすいとはいえ、やはりこの耐久値で接近戦をこなすのはリスキーと言わざるを得ないだろう。 また、格闘攻撃は全て文字通りの「格闘」であり、当たり判定の弱さ・狭さや射程の短さなど総じて控えめな性能。 低コスト相応とも言えるが、射撃面の充実っぷりと比較すると欠点が目立つ。 しかし近接射撃兵器であるショットガンでは、当てやすくはあるもののダウンを取れない場合がしばしばあり HIT後の状況によっては不利にもなってしまうため、確定状況と見たらできれば格闘を決めるようにしたい所。 ちなみに、コストが10増加した指揮官用ディンはほとんど『完全な上位互換機体』であり、コストが許すのならば迷うことなくそちらを使うべきである。 P.L.U.S. 使用可能キャラ:ヘルベルト(LV30)、マーズ(LV30) LV30からのLV上げ機体。 乗せてるだけって人も多いだろうが、僚機としては頑張ってくれる方。 自機として乗るなら、指揮ディンの方をすすめる。 射撃武器 【メイン射撃】マシンガン [撃ち切りリロード][リロード 10.00秒/80発][属性 実弾][3発よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 一般的な(と言ってもMG自体一般的ではないが)マシンガン。ディンの主力武装。 BRなどと違い実弾ではあるものの、連射ができるため1回のステップでは誘導を切られにくいというメリットがある。 射角は約180度、真横でもギリギリ振り向き撃ちにならずにすむ。 ジンのMGよりダウン値が低くよろけさせにくいものの、ダメージは十分なので一概に劣っているとは言い難い。 80発も弾数があるため、余程無駄撃ちを繰り返さない限りは弾切れの心配はないだろう。落ちれば回復するのだし。 が、もし弾が切れてしまったら大変。 リロードに10秒かかるため、その間は主力武器なしで立ち回ることになる。 散弾銃やミサイル・格闘戦で誤魔化すというのは無理があるので、ある程度は確定状況を見極めて使用するようにしたい。 場合によっては50%覚醒によっての強引なリロードも視野に入れておいて損は無い。 【サブ射撃】散弾銃 [撃ち切りリロード][リロード 6.66秒/2発][属性 実弾][よろけ~ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ショットガン。撃つ際に硬直してしまう他、射程がかなり短いという欠点がある。 その代わり、拡散した弾のどれか一つでも当たれば、相手をよろめかすことが出来る。 もちろん、当たり方次第では強制ダウンも奪えるのだが、よろけヒットになってしまった場合は、 状況によっては不利、最悪反撃が確定してしまうこともあるため、使いどころは見極めたい。 拡散することを活かして相手のステップやBDなどに引っ掛けるようにして撃ったり、闇討ちや格闘へのカウンター、混戦で大雑把に撃つ等、使い道はさまざま。 【特殊射撃】ミサイルポッド [撃ち切りリロード][リロード 8.00秒/4発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 入力後僅かに跳躍→ミサイルを4連射する。 威力・誘導性が比較的高くダウンも奪いやすいのだが、回避されてしまうとまず反撃確定なので、相手がこちらを見ていない状況か遠距離で使うのがいいだろう。 1~3発のみだとよろけ、4発HITで強制ダウン。 味方が格闘を貰ってる時に出せば誘導・連射性能からカットがしやすい。 前作のいわゆるアラート隠しは出来なくなったが、今作ではグリーンホーミングが可能なので遠距離での使い道も出てきた。 発射時に飛び上がるという特性を利用して、着地狙いの射撃をかわしてのカウンターもできなくはない。 しかし、ほとんど山勘で出さなくてはならない上に、実弾なので相打ちにも持ち込みづらかったり。 やはり、タイマン状態での使用は控えるべきである。 格闘 【通常格闘】 上段蹴り→かかと落としの1段技。 誘導性・踏み込み・威力など総じて低コストらしい凡庸な性能。 1段目に前格への派生があるが、威力が格段に落ちる上に攻撃時間やダウン効果などにも大して違いはないため、封印推奨。 1、2段目ともにMGキャンセルが可能、また出し切りの2段目のみサブ射撃でのキャンセルが可能。 メイン射撃の項に書いたMGの擬似マルチロック機能により、格闘→MGC→サーチ とすることで、敵の格闘でのカットを迎撃したりすることも可能。 格闘中、敵遼機のアラートを察知した時には思い出してほしい。 【前格闘】 突進してヒザ蹴りを見舞う。 伸びはいいのだが発生がやや遅く、遠くの硬直を見てからでは間に合わないことも。 確定後はN格からの派生時同様BDC可能。 MGキャンセルも可能で、110ダメージぐらいにはなる。 射程だけならディンの格闘中最長。 また、当てるまでの間蹴りを出し続けているので敵の格闘とカチ合っても潰せることがある。 外してもかなりの距離を突進するため、格闘による反撃は受けにくい。 カット用、もしくは特攻用として攻め気な時に使っていくのがよい。 無論、耐久値の問題があるので、基本的には先出しは厳禁なのだが。 【横格闘】 回し蹴りでの1段技、MGC可能。 出が速く、単発技なのでカットもされづらく、攻撃範囲も割と広い。主力格闘。 反面、誘導や踏み込みが浅く、威力も低いため、N格との使い分けは重要。 回り込み性能は全く期待できないものの、出の速さから着地際にはお世話になることだろう。 ※指揮官型の横格は二段技(1回入力で2発)なのに対し、量産型は単発技。 微々たる差だが、外した際の隙が少ないという利点もあるにはあるのだ。 【特殊格闘】 空中でターンしてから突っ込んでいく。今作でのブレイズザクファントムのそれと同系統の格闘。 判定はそこそこ強いが、誘導性・発生などにひたすら欠点が目立つ。 基本的には魅せ技だと思ってくれていい。 コンボ 威力 備考 非覚醒時 N→MG 72~116 攻め継続。あまり旨みが無い…。 NN→MG 170 基本コンボ。空中でも比較的MGが入りやすい。 N前→MG 149 前派生するならBDCしたほうが良いのだろうが、ともあれMGC可能。 NN→サブ 175 基本コンボその2。MG追い討ちよりも若干威力が高い程度だが、弾数調節(節約)というメリットもあるため侮ってはいけない。 スピード N N N N→MG×1 243 攻め継続。 N N N NN 304 N N N N 横 306 特〆も同じ ラッシュ メイン(9hit) 168 NN→特 180 特はダウン追撃。…。 パワー NN→サブ 304 N(覚C)→NN→MG 311 N(覚C)→NN→サブ 316 戦術 豊富なBD量を活かしての、中距離戦を展開するのが望ましい。 MGの間合い内で迂闊にBDする敵機を見つけたらBDでまとわりつき、ブースト切れしたところをMGで削る、その繰り返しでいい。 ただ、敵がそれに乗ってくるか、それを打破しようとしてくるかでディンの取るべき行動もかわってくる。 敵が密集陣形をとるようならBDで敵陣のまわりをクルクル飛び回っていれば問題ないのだが、 タイマン×2の形や、ディンが片追いされる格好になってしまうと、格闘戦での不備や装甲の脆さを露呈してしまうため、ダメージ負けしやすい。 とはいえ、ディンも万能機の端くれ。 格闘戦もダブルロックからの巻き返しも、腕次第ではナントカなる。 不利な陣形・耐久力差になったからと言って、焦って無理な攻撃・離脱をしても逆転の芽を潰してしまうだけ。 冷静に立ち回ってペースを取り戻すことを第一に考えよう。 何せ、中距離戦ならコストの倍は活躍ができるはずなのだから。 VS.ディン対策 低コストであるがゆえに、性能は低い部類に入る。撃破するのにそんなに苦労はしないはずだ。 射撃の硬直、着地硬直を狙うという基本に加えて、徹底的にロックしてのガン攻め、何より片追いが効果的だ。 ディンはMGも散弾も狙いどころが分かりやすいので、慣れれば戦いやすい。 それを悟られ引き気味に戦ってくるようなら、放置して相方を片追いしても良いだろう。 マシンガンとはいえ削られ続けるとダメージがバカにならないので、基本的には格闘戦に持ち込むのが有効。これに尽きる。 以下作成中,,,,,,
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ディン 正式名称:AMF-101 DINN 通称:蝿、蚊トンボ、生ディン コスト:☆2(270) 耐久力:450 盾:× 変形:× ※地上用MS 名称 弾数 威力 備考 射撃 マシンガン 80 97 マシンガンから散弾銃は繋がり強制ダウンを誘発出来る。リロードは10秒 サブ射撃 散弾銃 2 97 発射前後に少し隙のある拡散系 特殊射撃 ミサイルポッド 8 131 その場で少し飛び上がった後、ミサイルを4連射 N格闘 蹴り 166 蹴り上げ→蹴りの2段技 前格闘 シャイニングウィザード 90 飛び膝蹴り 横格闘 足払い 120 回し蹴り一段技 特殊格闘 フライングクロスチョップ 120 飛び上がってから突進 【更新履歴】 12/26 機体解説更新 12/20 ちょこちょこ更新 12/17 立ち回り 12/12 格闘系コンボダメ追加 12/9 N格闘に追記 12/8 覚醒コンボ追加 機体解説 武装は豊富。でも火力と装甲は……orz BD速度は多少遅い(M1と同じくらい)。 しかし、BD時間は☆4やレイダーも上回り、虎、犬と同じで一位タイ。 遠距離での空中ステップ可能回数7回、近距離での空中ステップ可能回数9回は脅威としか言いようが無い! (フリーダムでも遠距離5回、近距離7回) 大きな特徴として落下速度が遅い。 (フリーダムの落下し始めだけ落下速度が遅いという特徴が落下中ずっとかかった感じ。と言ってもフリーダムの落ち始め程遅くはない。因みに他MSは全部落下速度同じ。) その為、空中にいる能力は指揮ディンと共にNO.1! ☆2にあるまじき機動力! 装甲の薄さは、殆どのMSを超えるブースト量で十二分にカバーできるため、回避をしっかり行えば、避けきれない他の☆2の機体のほうが脆く感じる。 片追いにも放置にもそれなり対応できる万能機体。 ☆3.5のお供にディン*2の組み合わせは何気に強い。 指揮ディンと生ディンの違い 指揮官用ディン ディン 耐久力 490 450 マシンガン 90発 80発 散弾銃 3発 2発 ミサイルポッド 12発 8発 N格闘 蹴り上げ→蹴り飛ばし(186) 蹴り上げ→前転かかと落とし(166) 横格 回し蹴り→回し蹴り(133) 回し蹴り(120) 機動面 ・旋回性能(かなり違う)・BDし始めの速度(時間がたつとBD速度は同じになる)・↑の関係上BDで飛べる距離(1、2歩)・ロングステップの距離(若干) 他は一緒。 指揮官用ディンに詳しく書いてあるのでそちらを参考に。 武装解説・射撃編 弾数を除けば全部指揮官用ディンと同じ。 射撃武器はすべて実弾。 癖はやや強め。 マシンガン(メイン射撃) 一般のマシンガンと同じ性能。 リロードはやや遅め。しかし、状況次第では撃ち切ってリロードする事も必要。 一度に5発までばら撒ける。射角に気をつければ(あまり広くない)歩き撃ちやBD撃ちでかなりの性能を発揮する。 また、ディンのブーストの長さを利用して高飛びで使ってもよさげ。 散弾銃(サブ射撃) バスターの散弾銃とは違い、発射に少し時間がかかる。(デュエルASのCS位) しかし、銃口補正は良く、相手のステップを取り易い。 また、拡散した弾が一発かすっただけでも相手がよろけるのも特徴。 格闘の迎撃にも使えるが、間に合わないものの方が多いかも? 使う場面は多いが、弾数は少ないので弾切れに注意する。 ミサイルポッド(特殊射撃) ミサイルは上下に誘導性能が優秀、左右の誘導も良といったところ、着地に合わせると当たりやすい。 ただし出が遅く、弾速も速いとはいえないのでこちらをロックしてる相手に撃ってもまず当たらない。闇討ちにどうぞ。 威力は他の武装より少し高い程度だが馬鹿にできない。遠距離や開幕の牽制に。飛び上がるのを利用した着地ずらしもできる。 高飛びとして使うのもアリだが、ブーストを使い切る恐れアリ。 また誘導性能の高さから放置された時の援護に効果あり。 武装解説・格闘編 前格、特格は指揮官用ディンと同じ。 ディンの格闘はどれも隙がでかい。要注意。 N格 はずした時の隙が膨大。 2段攻撃。 1段目60ダメージ 2段目110ダメージ(コンボ時は106) 2段目の発生はやや遅め。 1段目、2段目ともメイン射撃でキャンセル可能。 1段→メイン射 150前後(非ダウン) 2段→メイン射 170前後 2段目、サブ射でキャンセル可能 2段→サブ射 180前後 1段目→前格につなげる事が可能だがN2段より威力が落ちる。 1段→前 147ダメージ 1段→前→MG 150前後、追い討ちMGの威力が全く伸びない 以下未調査。 前格闘 真空飛び膝蹴り 90ダメージ メイン射撃でキャンセル可能 前→MG追い討ち 100前後 はっきり言って使う必要なし。 以下未調査。 横格闘 足払い。 120ダメージ 攻撃の際に小さな半円を描きながら近づくので下手な射撃はかわせるかも。 メイン射撃でキャンセル可能 横→MG 上昇しながらで156 指揮ディンより使い勝手がいい。 特殊格闘 動きはエールストライクのBD格闘と同じ。 ただしこちらの格闘は伸びもよく、意外と使える。(ほかの格闘が弱い、というのもあるが…) 最初の飛び上がりは、射撃や格闘避けに有効。着地ずらしにも使える。 直後の突進は距離が長く、無理な角度から出しても誘導してくれる。飛び上がりで避けた後の反撃技として有効。 覚醒時の立ち回り コストの低さからこの機体は大抵2回覚醒できます。 なので攻める時だけでなく自分の身を守る時にも使えます。 格闘 この機体は指揮官用ディンと違い格闘コンボが存在しないので、射撃主体で戦う事になります。 地上限定コンボ N格→特格→ショットガン(最大235) ショットガンの当たりで威力変化 空中限定コンボ N格→特格→ジャンプ(押しっぱなし)ずらし押しマシンガン(最大283) 特格後の落下軌道にジャンプで軸合わせし、追い討ちマシンガンを撃つ マシンガンの当たりで威力変化する。 タイミングも入力も超シビア、入力は最速での入力が必要 特格→ジャンプずらし押しマシンガンを、若干先行入力気味にするといいかも 追い討ちマシンガンがスカると威力は193止まり 射撃 マシンガンは最大10連射、ミサイルポッドは鬼誘導、ショットガンはリロード速度の上昇 これらが覚醒時の大きな特徴です。 しかし、それ以上に特筆すべきは、ミサイルポッドとショットガンの発射の隙が大きく減少する事です。 これでコスト以上の働きが出来るので、チャンスを逃さず確実に敵機に攻撃を当てましょう。 立ち回り この機体はレーダーを見る事の多い機体。普段レーダーを見ない人も、少なくともBD中くらいは気を払いたい。 ☆3.5と組む場合を想定。 まず開幕。相方と離れて1機だけ誘うようにする。思惑通り着いて来た場合そのまま逃げて距離を最大限に離す。ここで付いてきたらディンのペース。ここで来なかったらミサポ撃って軸合わせしながら味方の方にBD突進。 来た場合は、相手としてはディンをさっさと片付けて☆3.5の方に向かいたいはず。豊富なブースト量と判定に優れる特格があるので、ここは攻めずにステキャンと切り返しを駆使し、どうにかして1回ダウンを奪う。パターンとしてはBDすれ違いマシンガン2セット、特格のどちらかになると思われる。 ダウンを奪ったら味方の方にBDで突進。マシンガンを適当にバラ撒きつつレーダーで後ろに注意を払うのも忘れない。こうすると序盤で数秒間2vs1状態を作り出せるので相手の連携を取らせず、不均等に削る事を狙い易い。 これ以降も、BD逃げで相手を釣って連携を取らせないのを主眼に置く。 中盤以降(味方の耐久力が減ってきたら)は自分をロックしている敵を敢えて見ないでBDに頼って適当に回避しながら(このときは恐らくレーダー見る余裕がないので勘で)味方とクロスを狙うのがグッド。 マシンガン→ビームのクロスは補正の関係でビーム→ビームよりも威力が高い為だ。危険度が上がるのはディン側なので被弾によるリスクも少ない(2落ちできるため)。 気を付けたいのは、当てる性能と避ける性能は高いが、ダメージを与える能力と耐久力はとても低いので深追いするとアッサリ落ちたりする。 ダウンが取れないなら、よろけを当てた時点でターゲットを変える事も必要だ。常にクールでないとやってられないわけだ。 放置された時はとりあえず距離が離れてるので赤ロックギリギリでミサポ。 ダブルロックされたらBD逃げか高飛び→ミサポ連打で着地を遅らせる。 ある程度パターン分けして作戦を立てて置けばクールに戦えるはず。 というか耐久力はわずか450なので重い攻撃なら2発で蒸発するのでクールに戦わないとあっという間だ。 まあ、当たらなければどうということはないのだが。 空中機動において知っておきたいのが空中(ロング)ステップ。もちろん追尾の強い攻撃はかわせないのだが、空中でBDをせずにショート、ロングのステップで動くと約6秒ほど浮いていられる。 これにミサイルポッド、特格などを加えると着地までの時間を相当引き延ばせるので、相手が格上だった場合こちらは空中でお茶を濁していれば味方の援護が間に合ったりする。 以下作成中・・・
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ディン 正式名称:AMF-101 DINN 通称:蝿、蚊トンボ、生ディン コスト:☆2(270) 耐久力:450 盾:× 変形:× ※地上用MS 名称 弾数 威力 備考 射撃 マシンガン 80 97 マシンガンから散弾銃は繋がり強制ダウンを誘発出来る。リロードは10秒 サブ射撃 散弾銃 2 97 発射前後に少し隙のある拡散系 特殊射撃 ミサイルポッド 8 131 その場で少し飛び上がった後、ミサイルを4連射 誘導はまぁまぁ N格闘 蹴り 166 蹴り上げ→蹴りの2段技 前格闘 シャイニングウィザード 90 飛び膝蹴り 出は悪くない 横格闘 足払い 120 回し蹴り一段技 特殊格闘 フライングクロスチョップ 120 飛び上がってから突進 【更新履歴】 07 11/01 レイアウト変更 12/26 機体解説更新 12/20 ちょこちょこ更新 12/17 立ち回り 12/12 格闘系コンボダメ追加 12/9 N格闘に追記 12/8 覚醒コンボ追加 機体解説 武装は豊富。でも火力と装甲は……orz BD速度は多少遅い(M1と同じくらい)。 しかし、BD時間は☆4やレイダーも上回り、虎、犬と同じで一位タイ。 遠距離での空中ステップ可能回数7回、近距離での空中ステップ可能回数9回は脅威としか言いようが無い! (フリーダムでも遠距離5回、近距離7回) 大きな特徴として落下速度が遅い。 (フリーダムの落下し始めだけ落下速度が遅いという特徴が落下中ずっとかかった感じ。と言ってもフリーダムの落ち始め程遅くはない。因みに他MSは全部落下速度同じ。) その為、空中にいる能力は指揮ディンと共にNO.1! ☆2にあるまじき機動力! 装甲の薄さは、殆どのMSを超えるブースト量で十二分にカバーできるため、回避をしっかり行えば、避けきれない他の☆2の機体のほうが脆く感じる。 片追いにも放置にもそれなり対応できる万能機体。 ☆3.5のお供にディン*2の組み合わせは何気に強い。 指揮ディンと生ディンの違い 指揮官用ディン ディン 耐久力 490 450 マシンガン 90発 80発 散弾銃 3発 2発 ミサイルポッド 12発 8発 N格闘 蹴り上げ→蹴り飛ばし(186) 蹴り上げ→前転かかと落とし(166) 横格 回し蹴り→回し蹴り(133) 回し蹴り(120) 機動面 ・旋回性能(かなり違う) BDし始めの速度(時間がたつとBD速度は同じになる) ↑の関係上BDで飛べる距離(1、2歩) ロングステップの距離(若干) 他は一緒。 指揮官用ディン に詳しく書いてあるのでそちらを参考に。 武装解説・射撃編 弾数を除けば全部指揮官用ディンと同じ。 射撃武器はすべて実弾。 癖はやや強め。 マシンガン(メイン射撃) 一般のマシンガンと同じ性能。 リロードはやや遅め。しかし、状況次第では撃ち切ってリロードする事も必要。 一度に5発までばら撒ける。射角に気をつければ(あまり広くない)歩き撃ちやBD撃ちでかなりの性能を発揮する。 また、ディンのブーストの長さを利用して高飛びで使ってもよさげ。 散弾銃(サブ射撃) バスターの散弾銃とは違い、発射に少し時間がかかる。(デュエルASのCS位) しかし、銃口補正は良く、相手のステップを取り易い。 また、拡散した弾が一発かすっただけでも相手がよろけるのも特徴。 格闘の迎撃にも使えるが、間に合わないものの方が多いかも? 使う場面は多いが、弾数は少ないので弾切れに注意する。 ミサイルポッド(特殊射撃) ミサイルは上下に誘導性能が優秀、左右の誘導も良といったところ、着地に合わせると当たりやすい。 ただし出が遅く、弾速も速いとはいえないのでこちらをロックしてる相手に撃ってもまず当たらない。闇討ちにどうぞ。 威力は他の武装より少し高い程度だが馬鹿にできない。遠距離や開幕の牽制に。飛び上がるのを利用した着地ずらしもできる。 高飛びとして使うのもアリだが、ブーストを使い切る恐れアリ。 また誘導性能の高さから放置された時の援護に効果あり。 武装解説・格闘編 前格、特格は指揮官用ディンと同じ。 ディンの格闘はどれも隙がでかい。要注意。 N格 はずした時の隙が膨大。 2段攻撃。 1段目60ダメージ 2段目110ダメージ(コンボ時は106) 2段目の発生はやや遅め。 1段目、2段目ともメイン射撃でキャンセル可能。 1段→メイン射 150前後(非ダウン) 2段→メイン射 170前後 2段目、サブ射でキャンセル可能 2段→サブ射 180前後 1段目→前格につなげる事が可能だがN2段より威力が落ちる。 1段→前 147ダメージ 1段→前→MG 150前後、追い討ちMGの威力が全く伸びない 以下未調査。 前格闘 真空飛び膝蹴り 90ダメージ メイン射撃でキャンセル可能 前→MG追い討ち 100前後 はっきり言って使う必要なし。 以下未調査。 横格闘 足払い。 120ダメージ 攻撃の際に小さな半円を描きながら近づくので下手な射撃はかわせるかも。 メイン射撃でキャンセル可能 横→MG 上昇しながらで156 指揮ディンより使い勝手がいい。 特殊格闘 動きはエールストライクのBD格闘と同じ。 ただしこちらの格闘は伸びもよく、意外と使える。(ほかの格闘が弱い、というのもあるが…) 最初の飛び上がりは、射撃や格闘避けに有効。着地ずらしにも使える。 直後の突進は距離が長く、無理な角度から出しても誘導してくれる。飛び上がりで避けた後の反撃技として有効。 覚醒時の立ち回り コストの低さからこの機体は大抵2回覚醒できます。 なので攻める時だけでなく自分の身を守る時にも使えます。 格闘 この機体は指揮官用ディンと違い格闘コンボが存在しないので、射撃主体で戦う事になります。 地上限定コンボ N格→特格→ショットガン(最大235) ショットガンの当たりで威力変化 空中限定コンボ N格→特格→ジャンプ(押しっぱなし)ずらし押しマシンガン(最大283) 特格後の落下軌道にジャンプで軸合わせし、追い討ちマシンガンを撃つ マシンガンの当たりで威力変化する。 タイミングも入力も超シビア、入力は最速での入力が必要 特格→ジャンプずらし押しマシンガンを、若干先行入力気味にするといいかも 追い討ちマシンガンがスカると威力は193止まり 射撃 マシンガンは最大10連射、ミサイルポッドは鬼誘導、ショットガンはリロード速度の上昇 これらが覚醒時の大きな特徴です。 しかし、それ以上に特筆すべきは、ミサイルポッドとショットガンの発射の隙が大きく減少する事です。 これでコスト以上の働きが出来るので、チャンスを逃さず確実に敵機に攻撃を当てましょう。 立ち回り この機体はレーダーを見る事の多い機体。普段レーダーを見ない人も、少なくともBD中くらいは気を払いたい。 ☆3.5と組む場合を想定。 まず開幕。相方と離れて1機だけ誘うようにする。思惑通り着いて来た場合そのまま逃げて距離を最大限に離す。ここで付いてきたらディンのペース。ここで来なかったらミサポ撃って軸合わせしながら味方の方にBD突進。 来た場合は、相手としてはディンをさっさと片付けて☆3.5の方に向かいたいはず。豊富なブースト量と判定に優れる特格があるので、ここは攻めずにステキャンと切り返しを駆使し、どうにかして1回ダウンを奪う。パターンとしてはBDすれ違いマシンガン2セット、特格のどちらかになると思われる。 ダウンを奪ったら味方の方にBDで突進。マシンガンを適当にバラ撒きつつレーダーで後ろに注意を払うのも忘れない。こうすると序盤で数秒間2vs1状態を作り出せるので相手の連携を取らせず、不均等に削る事を狙い易い。 これ以降も、BD逃げで相手を釣って連携を取らせないのを主眼に置く。 中盤以降(味方の耐久力が減ってきたら)は自分をロックしている敵を敢えて見ないでBDに頼って適当に回避しながら(このときは恐らくレーダー見る余裕がないので勘で)味方とクロスを狙うのがグッド。 マシンガン→ビームのクロスは補正の関係でビーム→ビームよりも威力が高い為だ。危険度が上がるのはディン側なので被弾によるリスクも少ない(2落ちできるため)。 気を付けたいのは、当てる性能と避ける性能は高いが、ダメージを与える能力と耐久力はとても低いので深追いするとアッサリ落ちたりする。 ダウンが取れないなら、よろけを当てた時点でターゲットを変える事も必要だ。常にクールでないとやってられないわけだ。 放置された時はとりあえず距離が離れてるので赤ロックギリギリでミサポ。 ダブルロックされたらBD逃げか高飛び→ミサポ連打で着地を遅らせる。 ある程度パターン分けして作戦を立てて置けばクールに戦えるはず。 というか耐久力はわずか450なので重い攻撃なら2発で蒸発するのでクールに戦わないとあっという間だ。 まあ、当たらなければどうということはないのだが。 空中機動において知っておきたいのが空中(ロング)ステップ。もちろん追尾の強い攻撃はかわせないのだが、空中でBDをせずにショート、ロングのステップで動くと約6秒ほど浮いていられる。 これにミサイルポッド、特格などを加えると着地までの時間を相当引き延ばせるので、相手が格上だった場合こちらは空中でお茶を濁していれば味方の援護が間に合ったりする。
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ディン 正式名称:AMF-101 DINN 通称:紫ディン、蚊トンボ、科学忍者隊、低ディン コスト:☆2(270) 耐久力:450 盾:× 変形:× ※地上専用MS 名称 弾数 威力 備考 射撃 マシンガン 80 97 マシンガンから散弾銃は繋がり強制ダウンを誘発出来る。 サブ射撃 散弾銃 2 97 発射前後に少し隙のある拡散系 特殊射撃 ミサイルポッド 8 131 その場で少し飛び上がった後、ミサイルを4連射 N格闘 蹴り 166 蹴り上げ→蹴りの2段技 前格闘 シャイニングウィザード 90 飛び膝蹴り 横格闘 足払い 120 回し蹴り一段技 特殊格闘 フライングクロスチョップ 120 飛び上がってから突進 ■更新履歴 02/28 全体整理 12/26 機体解説更新 12/20 ちょこちょこ更新 ■機体解説 武装は豊富。でも火力と装甲は……orz BD速度はM1と同等で多少遅め。しかし持続力はトップクラス。 大きな特徴として落下速度が遅い。その為、空中にいる能力は指揮ディンと共にNO.1 ステップ性能は並。フリーダムのCSは単発ステップのみだと腰部のレールガンに引っかかる。 装甲の薄さは豊富なブースト量で十二分にカバーできるため、回避をしっかり行えば避けきれない他の☆2の機体のほうが脆く感じる。 片追いにも放置にもそれなり対応できる万能機体。 ☆3.5のお供にディン*2の組み合わせは何気に強い。 指揮ディンと生ディンの違い 指揮官用ディン ディン 耐久力 490 450 マシンガン 90発 80発 散弾銃 3発 2発 ミサイルポッド 12発 8発 N格闘 蹴り上げ→蹴り飛ばし(186) 蹴り上げ→前転かかと落とし(166) 横格 回し蹴り→回し蹴り(133) 回し蹴り(120) 機動面 ・旋回性能(かなり違う)・BDし始めの速度(時間がたつとBD速度は同じになる)・↑の関係上BDで飛べる距離(1、2歩)・ロングステップの距離(若干) 指揮官用ディンに詳しく書いてあるのでそちらを参考に。 ■射撃武装 弾数を除けば全部指揮官用ディンと同じ。 射撃武器はすべて実弾。癖はやや強め。 《メイン射撃》 マシンガン 一般のマシンガンと同じ性能。 リロードはやや遅めの10秒。しかし、状況次第では撃ち切ってリロードする事も必要。 一度に5発までばら撒ける。射角に気をつければ(あまり広くない)歩き撃ちやBD撃ちでかなりの性能を発揮する。 《サブ射撃》 散弾銃 バスターの散弾銃とは違い、発射に少し時間がかかる。デュエルASのCS程度だが。 しかし銃口補正は良く、相手のステップを取り易い。 拡散した弾が一発かすっただけでも相手がよろけるのも特徴。 格闘の迎撃にも使えるが、間に合わないものの方が多いかも? 使う場面は多いが、弾数は少ないので弾切れに注意する。 《特殊射撃》 ミサイルポッド 上下に誘導性能は優秀。左右の誘導もそれなり。着地に合わせると当たりやすい。 ただし出が遅く弾速も速いとはいえない。こちらをロックしてる相手に撃ってもまず当たらない。闇討ちにどうぞ。 威力は他の武装より少し高い程度だが馬鹿にできない。遠距離や開幕の牽制に。飛び上がるのを利用した着地ずらしもできる。 高飛びとして使うのもアリだが、ブーストを使い切る恐れアリ。 また誘導性能の高さから放置された時の援護に効果あり。 ■格闘解説 前格、特格は指揮官用ディンと同じ。 ディンの格闘はどれも隙がでかい。要注意。 《通常格闘》 1段目[60]、2段目[110](コンボ時は[106])の二段攻撃。 はずした時の隙が膨大。 二段目の発生はやや遅め。 一段、二段ともにメイン射撃でキャンセル可能。 二段目はサブ射でもキャンセル可能 一段→メイン [150前後] 攻撃継続コンボ 二段→メイン [170前後] 二段→サブ [180前後] 一段→前 [147] N格闘二段の方がマシ 一段→前→メイン [150前後] 追い討ちMGの威力が全く伸びない 《前格闘》 真空飛び膝蹴り メイン射撃でキャンセル可能 前格→メイン追撃 [100前後] はっきり言って使う必要なし。 《横格闘》 足払い 攻撃の際に小さな半円を描きながら近づくので下手な射撃はかわせるかも。 メイン射撃でキャンセル可能。 横格→上昇しながらメイン [156] 指揮ディンより使い勝手がいい。 《特殊格闘》 エールストライクのBD格闘モーション 伸びがよく、意外と使える。他の格闘が弱いだけかもしれない。 最初の飛び上がりは射撃や格闘避けに有効。 直後の突進は距離が長く、無理な角度から出しても誘導してくれる。飛び上がりで避けた後の反撃技として有効。 ただし、外した時の隙は大きすぎるので注意。 また、外しても外さなくても隙自体は大きいので片追いされている時には自粛する方が吉。 ■覚醒 コストの低さからこの機体は大抵2回覚醒できます。 (しかしいつまでも覚醒を溜め込んでいると2回目の覚醒をする前に負ける事も。ご利用は計画的に) なので攻める時だけでなく自分の身を守る時にもどうぞ。 射撃 マシンガンは最大10連射、ミサイルポッドは鬼誘導、ショットガンはリロード速度の上昇 これらが覚醒時の大きな特徴です。 しかし、それ以上に特筆すべきは、ミサイルポッドとショットガンの発射の隙が大きく減少する事です。 これでコスト以上の働きが出来るので、チャンスを逃さず確実に敵機に攻撃を当てましょう。 コンボ 地上限定 N格→特格→サブ [最大235] ショットガンの当たりで威力変化 空中限定 N格→特格→ジャンプ(押しっぱなし)ずらし押しメイン [最大283] 特格後の落下軌道にジャンプで軸合わせし、追い討ちマシンガンを撃つ。マシンガンの具合で威力変化。 タイミングも入力も超シビア、入力は最速で。 特格→ジャンプずらし押しマシンガンを、若干先行入力気味にするといいかも。 追撃マシンガンがスカると[193]止まり。 ■立ち回り この機体はレーダーを見る事の多い機体。普段レーダーを見ない人も、少なくともBD中くらいは気を払いたい。 ☆3.5と組む場合を想定。 まず開幕。相方と離れて1機だけ誘うようにする。思惑通り着いて来た場合そのまま逃げて距離を最大限に離す。ここで付いてきたらディンのペース。ここで来なかったらミサポ撃って軸合わせしながら味方の方にBD突進。 来た場合は、相手としてはディンをさっさと片付けて☆3.5の方に向かいたいはず。豊富なブースト量と判定に優れる特格があるので、ここは攻めずにステキャンと切り返しを駆使し、どうにかして1回ダウンを奪う。パターンとしてはBDすれ違いマシンガン2セット、特格のどちらかになると思われる。 ダウンを奪ったら味方の方にBDで突進。マシンガンを適当にバラ撒きつつレーダーで後ろに注意を払うのも忘れない。こうすると序盤で数秒間2vs1状態を作り出せるので相手の連携を取らせず、不均等に削る事を狙い易い。 これ以降も、BD逃げで相手を釣って連携を取らせないのを主眼に置く。 中盤以降(味方の耐久力が減ってきたら)は自分をロックしている敵を敢えて見ないでBDに頼って適当に回避しながら(このときは恐らくレーダー見る余裕がないので勘で)味方とクロスを狙うのがグッド。 マシンガン→ビームのクロスは補正の関係でビーム→ビームよりも威力が高い為だ。危険度が上がるのはディン側なので被弾によるリスクも少ない(2落ちできるため)。 気を付けたいのは、当てる性能と避ける性能は高いが、ダメージを与える能力と耐久力はとても低いので深追いするとアッサリ落ちたりする。 ダウンが取れないなら、よろけを当てた時点でターゲットを変える事も必要だ。常にクールでないとやってられないわけだ。 放置された時はとりあえず距離が離れてるので赤ロックギリギリでミサポ。 ダブルロックされたらBD逃げか高飛び→ミサポ連打で着地を遅らせる。 ある程度パターン分けして作戦を立てて置けばクールに戦えるはず。 というか耐久力はわずか450なので重い攻撃なら2発で蒸発するのでクールに戦わないとあっという間だ。 まあ、当たらなければどうということはないのだが。 空中機動において知っておきたいのが空中(ロング)ステップ。もちろん追尾の強い攻撃はかわせないのだが、空中でBDをせずにショート、ロングのステップで動くと約6秒ほど浮いていられる。 これにミサイルポッド、特格などを加えると着地までの時間を相当引き延ばせるので、相手が格上だった場合こちらは空中でお茶を濁していれば味方の援護が間に合ったりする。
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雷雲を呼ぶ太鼓 066 ディン 前衛 レア1 Lv1 Hp6アタック 2P 爆雷撃 ?D 1コ モンスターを2~5ダメージで攻撃した後、自分も同ダメージを受ける Lvが上がらない Hpが高い ダメージ攻撃 ダメージがランダム 遠い精霊界かや、この世界にやってきた、雷精霊の子供、ディン。ディンが落とす稲妻の破壊力は脅威的だが、まだまだ未熟なため、力の加減ができずに、自らもダメージを負ってしまう。
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【作品名】G.O.T・Familiar 【妄想属性】家族構成+α 【G.O.T・Familiar・解説】 このG.O.T・FamiliarはG.O.T・Familiar・最終版(以下、最終版と表記) と同じ世界観を持つが、考察が面倒になるので簡易テンプレの情報のみで考察可能。 【簡易テンプレ】 単一宇宙規模の全能神×1とする。 下記から始まる記述は一切読まなくてよい。 【名前】ディン(G.O.T・Familiar) 【属性】ごとう家に居候する金髪の女の子 【性別】女性 【年齢】天・0(9才)より2つほど上らしい 【大きさ】小学校高学年並 【攻撃力】小学校高学年並 【防御力】小学校高学年並 【素早さ】反応:小学校高学年並 移動速度:小学校高学年並 【特殊能力】 以下の能力はごとう家に居候時のもの一部である。 機械的なことをしているが、ディン自体は機械類ではない。 ウインクすることで写真が撮影できる。 プリンターのケーブルを口にくわえることで印刷できる。 自分の現在位置を把握できる。 右手から不思議光線を発射する 携帯電話を持たなくてもディン専用の携帯番号を持つ。 右手から火炎放射可能 野菜を切れる非実体ワイヤーを出せる 充電式電池を手で握ることによって充電できる。 隔離状態: 隔離人類ではないが使用可能。第零感覚以外が無くなる。 第一感覚以降の感覚を持つ敵は第零感覚を持つ者の行動を捕捉不可能になる。 任意発動。 【長所】ごとう家で一番面倒身が良い。 【短所】独自の感覚を持ち、ややヤンデレ気味。 上位存在に行動が操作される(その上位存在が意図しなくても影響されることもある)。 【備考1】趣味:劇中誰も突っ込んではいないが間食が多い。 特技:掃除 性格:結構甘え症 【備考2】 身体の全身に注射針の痕や薬剤の副作用による変色が無数にあり、真夏でも肌を見せる服装はしない。 本人は自分の身体のことをまったく気にしていないが、見られると余計な心配をされるので隠している。 右眼の色が違っており特殊能力があるように見えるが、視力が無くなっているだけである。 458 名前: ◆UYvEQM12o. [sage] 投稿日:2009/08/22(土) 02 17 53 ID kbrKV57M ディン考察 常時とは書かれてないので 単一宇宙全能氏他=ディン